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小岛秀夫的《死亡搁浅》备受争议,媒体评测褒贬不一

记者 | 彭新编辑 | 111月1日下午3点整,是从科乐美单飞成立工作室的小岛秀夫首款游戏《死亡搁浅…

记者 | 彭新

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11月1日下午3点整,是从科乐美单飞成立工作室的小岛秀夫首款游戏《死亡搁浅》公布媒体评测的时刻,经历了长期的营销造势和媒体报道,此刻这款游戏的面貌又清晰了不少。

目前,包括IGN、Polygon、Gamespot、Kotaku等主流游戏媒体都给出了上手评测,一些国内游戏媒体和主播也给出了体验报告,对于这位知名游戏制作人时隔3年操刀出来的重量级游戏,决定要不要去买一份回来玩之前,可以先看看评测都怎么说。

“矛盾”是Polygon的记者则这样总结游玩《死亡搁浅》后的感觉,"两种截然相反的体验组成了整个游戏,各自面向的受众截然不同:一面是完全独特的开放世界冒险,其中包含异步协作多人游戏,使我感觉自己像是社区的一部分,从头开始构建世界;另一部是一部冗长、令人困惑且深沉奇怪的电影。前者是游戏乐趣的主要来源,但两者占据玩家游戏时间几乎是一样的,且两种体验无法分离。”

Gamespot的记者提到了《死亡搁浅》独特的玩家间交互体验,“你的努力会获得物质和情感上的回报,你为他人做的事情能够带来积极影响;和其他玩家通过善行的连接能够带来强有力的游戏体验,进一步传递充满希望的讯息;每个主要角色的故事都能为游戏的剧情提供一个独特的视角;和BT战斗时,视觉和听觉体验都很舒爽。”最后,该记者总结,“这是一款需要耐心,同情和爱的游戏,也是我们目前真正需要的游戏。”

IGN的记者则称赞了《死亡搁浅》带来了一个令人着迷的超自然科幻世界,但其游戏玩法难以支撑起游戏整体。“Kojima Productions(小岛秀夫的工作室)的最新作有些过于专注社交媒体的赞誉了,我喜欢《死亡搁浅》的某些方面,但是从未爱过它。”这位记者给出了6.8分的中下分数。

一些国内游戏媒体也给出了看法,“游戏时光”的评测者认为,《死亡搁浅》数十个小时的流程中他体会到了其他游戏未曾带来过的情感,是在游玩时将自身的经历投射到其他玩家身上,从而照顾、体谅他人的感受,这或许就是小岛监督希望玩家能够理解的“连接”。

“游研社”则认为,《死亡搁浅》确实是一款有鲜明小岛印记的游戏——包括创新的玩法、随处可见的细节、符号、彩蛋还有大段的电影化CG。评测者给出的结论更为开放性:就像当年的《合金装备》一样,小岛又带来了一种全新的游戏类型,而剩下的,可能就要交给时间来检验了。

总而言之,一系列褒贬不一的评价,也让《死亡搁浅》成为小岛秀夫游戏创作历史上备受争议的作品。

制作完毕《合金装备5》后其从东家科乐美出走,到重头开始组建工作室,以及强大明星参与阵容,隔三岔五流传的媒体采访。在制作《死亡搁浅》的数年里,小岛秀夫几乎从未从游戏产业头条中离开,带动游戏热度,强大的曝光量也让玩家对这款游戏的期待度提升到了最大。因此,很难说媒体褒贬不一的评价,是否是过度期待后造成的落差。

但就像小岛所说过的那样:“如果有100个人玩这个游戏,而且都说很有趣的时候,那就意味着这个类型的游戏已经存在了。”这种感觉,让《死亡搁浅》成为一个类似《哈姆雷特》,解读不一的游戏。

随着媒体评测陆续给出,现在来看《死亡搁浅》的第一波反响不能算好也不能算太差,对于小岛来说,接下来能不能抓住犹豫的用户群体,还是要看11月8日上市后的游戏内容。

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凉一

作者: 凉一

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